□ 전시회 개요

ㅇ 중국 광저우 국제 완구·교육 전시회는 31년의 역사를 자랑하는 어린이 완구 및 교육 제품을 다루는 전시회임.

– 인형, 어린이 활동 및 스포츠 제품, 블록 및 음악 완구 등 각종 완구 제품과, 유아 교육 제품 및 STEAM 제품, 교습 도구 등 교육용 제품, 애니메이션 라이선스 및 관련제품이 이번 전시회의 주된 전시 품목임.

ㅇ 광저우 국제 완구·교육 전시회가 개최되는 광둥성은 세계 최대의 장난감 생산지이자 수출 기지로서 전시회를 통해 중국 완구 및 교육제품산업의 트렌드를 파악할 수 있음.

– 완구를 제조하는 것에서 나아가 ‘창조’하도록 혁신을 촉진하고 자체 브랜드를 육성해 제품 경쟁력을 제고하고자 함.

ㅇ 2018년 전시회 결과보고서에 따르면 전체 참가기업 수는 1105개, 참관객은 5만 6549명으로 전년대비 증가세를 유지함.

– 전시면적은 전년대비 23% 늘어난 10만㎡로 1105개 업체가 참가함. 참관객은 전년대비 5% 증가, 해외 바이어는 3079명으로 전년대비 8.5% 증가함.

– 전시회 주최측 관계자에 따르면 2019년 전시회는 전년대비 전시면적, 참가기업, 참관객 모두 성장한 것으로 추산되나 구체적인 수치는 최종 집계 후 공개할 수 있다고 언급함. 또한 광저우폴리엑스포 전시관의 수용면적 대비 전시 수요가 초과해 2020년 전시회부터는 선전 소재 전시장에서 개최하는 것으로 변경함.

□ 한국관 현장

ㅇ 한국관은 KOTRA와 한국 콘텐츠라이센싱협회(KOCLA)가 협력해 구성함.

– 한국관은 총 8개 부스 규모로 구성됐으며 주로 자사 브랜드 홍보와 기존 바이어와의 관계 유지, 신규 바이어 유치를 목적으로 함.자사의 작품 및 캐릭터, 소스코드 등을 홍보하고 나아가 캐릭터에서 파생된 각종 교습도구 및 스티커, 생활용품 등을 선보임.

자료: KOTRA 광저우 무역관

ㅇ 한국관은 KOTRA와 한국 콘텐츠라이센싱협회(KOCLA)가 협력해 구성함.

– 한국관은 총 8개 부스 규모로 구성됐으며 주로 자사 브랜드 홍보와 기존 바이어와의 관계 유지, 신규 바이어 유치를 목적으로 함.자사의 작품 및 캐릭터, 소스코드 등을 홍보하고 나아가 캐릭터에서 파생된 각종 교습도구 및 스티커, 생활용품 등을 선보임.

□ 시사점 및 전망

ㅇ 중국 완구시장에 진출하기 위해서는 기존과는 다른 새롭고 참신한 제품이 필요함.

– 단순한 완구는 이미 중국 시장에 대부분 진출한 상황이며 더 이상 소비자의 관심을 끌지 못함. 또한 중국 제품의 품질이 많이 향상됨에 따라 품질만 가지고는 중국산 완구와 경쟁이 어려움. 따라서 참신한 아이디어로 제품을 개발해야 함.

ㅇ 완구와 교육 시장의 융합이 가속화됨에 따라 완구 제품 역시 놀이를 통한 자극과 교육에 초점이 맞춰짐.
– 전시회 명칭이 ‘광저우 국제 완구 및 교육 제품 전시회’로 바뀌고 ‘중국 STEAM 교육 붐 포럼’이 개최되는 등 완구와 교육의 접목이 이번 전시회에서 가장 중요한 이슈였음.

ㅇ 애니메이션 IP는 완구시장의 성장을 견인할 것으로 전망됨.

– 통계에 따르면 현재 중국 완구시장의 30%가 애니메이션과 그로부터 파생된 완구임. 2019년 ‘라이온 킹’과 ‘토이 스토리 4’, ‘앵그리 버드 2’ 등 어린이에게 인기를 끈 애니메이션의 신작 영화가 개봉돼 애니메이션 파생 완구의 판매를 견인할 것으로 보임.

– 완구 및 유아용품 외에도 선풍기 등 가전제품 및 화장품까지 IP 파생상품의 시장은 다양한 분야로 더욱 확대될 전망임.

 

자료: 전시회 홈페이지, 전시회 안내책자, 중국완구산업현황보고서, KOTRA 광저우 무역관 자료 종합

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